发现1 :社会交流网络代替现实社会,成为青少年优先的社会方法的青少年采用以微信为代表的强关系的社会交流媒体,增加自己与亲友的亲密感,缓和成长过程中的孤独感,以论坛为代表的弱关系 社会交流网络已成为青少年网络流行文化的核心平台.。

【要闻】青少年互联网文化调查:二次元文化成主流

青少年的网络社会活动是以社会交流媒体为中心形成的,青少年对社会交流媒体有很高的粘性。 根据中国网络新闻中心《中国青少年网络行动调查报告》的数据,全体年青少年每天上网时间为140.57分钟,每年上网时间为228.86分钟。 根据中国青少年研究中心、苏州大学新媒体和青年文化研究中心“青少年网络流行文化研究”课题组的年度调查,过去6个月,青少年平均每天的网络时间为240.78分钟,仅4、5年,青少年平均 每天平均4小时的网络时间中,177分钟,近7成用于社会交流网络。 其中,每天采用社会交流网络不到1小时的青少年只占5.31%,1-2小时、2-3小时、3-5小时所占比例分别占21.74%、28.02%、23.67%,1天的录用时间占21.26%

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在青少年采用的手机app类型中,社会交往app的采用率高达88.7%,居第二位,但平均采用频率分析后发现,社会交往app的平均值最高。 其中,qq占青少年社会交流采用平台的第一位,达到97.8%,其次占86.8%的微信,占69.1%的微博和66.4%的百度贴吧。 利用这些社会交流网络,青少年已经构建了自己的社会交流生活和社会交流文化。

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与好朋友的联系是青少年采用社会交流网络最适用的原因,占95.5%,进一步调查表明青少年采用以微信为代表的关系密切的社会交流媒体,提高与朋友的亲密性,缓解成长过程中的孤独感 以微博、百度论坛等为代表的弱关系社会交流媒体主要用于青少年获取新闻、共享新闻、交新朋友、表达自己,适用度分别为92.5%、86.1%、78.8%、74.8%。

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不仅如此,社会交流网络已经成为青少年流行文化其他类型展开的重要平台。 我们考察的二维文化、pgc文化、偶像文化、网络词汇文化、网络音乐文化中,广泛采用了社会交流媒体,用于新闻的收集、新闻的发布和发布、参加讨论、发表评论、协商合作等 以耽美同人创作组为例,她们最常用的手机app是社会交流类,64.4%经常采用,8.4%多采用,37.3%通过社会交流互联网获得。

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发现2 :二维文化占青少年网络流行文化一半的江山二维世界是青少年幻想的乌托邦世界,主要用于打发时间,释放现实压力,交朋友,获得成就感,参与文化创造。

三维世界是现实世界,但吸引青少年的是三维以外的世界。 二维世界的动画( animation )、漫画( comics )、游戏( game )、一些五维世界的轻小说( light novel )、两点五维世界的角色扮演( cosplay )迷恋着青少年。

中国青少年研究中心、苏州大学新媒体和青年文化研究中心“青少年网络流行文化研究”课题组年的调查显示,62.3%的青少年通过网络观看动画作品,67%的青少年喜欢网络游戏, 这些被统称为“二次元”的文化可以说是青少年在网络上树立的“第二人生”,同时也扩展到其他网络青少年流行文化类型“水之源”。 例如,网络语言、网络表情、流行音乐、语音客人等有来自二维文化的鲜明印象。

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二维文化多种多样,丰富多样,适合不同年龄、不同性别、不同有趣的青少年群体。 以网络动画为例,国产网络动画《10万个冷笑话》的收视率达到61%,名列第一。 接着中文配音后重新包装的“搞笑漫画日和”为32.2%; 日本动画《进击的巨人(微博)》、flash动画的比例分别为27.2%、19.5%,其他类型的比例从高到低依次为二维鬼畜类15.5%、动画宣传影像13.2%、耽美动画类13.2%、《睡君妹妹啊》 剩下的青少年二维文化有非常相似的情况,多样而分散。

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二维世界是青少年幻想的乌托邦世界,主要用于打发时间,释放现实压力,交朋友,表达喜好,获得成就感,参与文化创造。 数据显示,青少年收看网络动画作品的理由是90.1%的被实验者打发了时间。 85.6%和82.8%的人分别认为可以减压的是85.6%,着迷的是82.8%; 另外,79.6%的被实验者认为第一是与身边的朋友共享的55.2%的被实验者为了得到话题而用于论坛交流。 另外41.8个被实验者收集了自己创作作品的素材。 87.9%的青少年网络游戏玩家认为是为了打发时间。 77.8%需要缓解现实压力,因此“获得成就感”“体验网游的背景故事和画面”“交朋友”的比例分别为59.7%、58.9%、49.4%。 “以此为现实职业”最低,为13.3%,表示只有极少数青少年将网络游戏作为现实职业。

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青少年参与二维文化再生产的比例与整体相比不太高,例如参与网络动画作品创作的青少年只有7.4%,在听cosplay的青少年中参加者的比例只有9.1%,但被调查的青少年是二维文化

3 :女性青少年群体聚集网络,表现出比男性更积极的姿态,投入网络流行文化的生产、传达、费用和再生产,发现网络上的“女孩力量”已经不容忽视。

根据《年中国青少年网络行为研究报告》,青少年读者男女比例为54.5:45.5,性别差异小于全国读者的性别差异。 也就是说,女青少年获得了接入男青少年和互联网和移动网络的平等机会。 由于国家特殊的生育政策,80至00多岁的青少年女性是独生子女一代,有机会与男性青少年平等接受教育。 在中国青少年研究中心、苏州大学新媒体和青年文化研究中心“青少年网络流行文化研究”课题组的年度调查中,受试者已经完成大专/大学本科学历的青少年人数最多,占总数的60.7%,其中女性为49.5% 高中/中专/技术学校学历的青少年占总数的24.5%,其中女性占56.1%,比男性高近13个百分点。 完成中学学历的青少年人数占总数的10.8%,其中女性占40.7%,低于男性的19个百分点。 研究生学历的被试人数只占总比例的3.0%,其中女性达到64.3%,远远高于男性。 数据显示,女性高学历所占比例高于男性青少年。

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据男女青少年月收入统计分析,被调查青少年女性10000元以上的比例为70%,超过被调查男性青少年的30%。 在3000元以下的区间,6001-7000元的区间,男女所占比例持平。 只是7001-10000的不同,女性比男性低,两者的差别比较大。 青少年女性可能在高收入阶层无法与青少年男性进行比较,但她们已经达到经济独立、财务自由的状况,为自己的迅速发展提供了良好的经济条件。

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根据调查,在网络流行文化的生产、发布、费用、再生产中,女性和男性将秋天的颜色平分,通过网络动画(男性52.5%、女性47.5% )、自拍(每周发表50张以上,男性46.1%、女性53.9% )、声音

在只有网络游戏的文化实践中,“玩过网络游戏”的男性青少年占男性总样本的84.5%,“玩过网络游戏”的女性青少年只占女性总样本的50.6%,明显的性别差异 另外,在网络字幕组的事业中,男性为69.6%,超过女性的30.4%。 对此,女性在很多方面表现出比男性更积极的姿态,在网络世界中构筑了自己的文化。 数据显示,“曾经追星”和“追星”的青少年中,一半以上的女性有崇拜偶像的行为,而男性青少年只有不到三成的人有追星的经验。 女性对网络星座的痴迷也是男性的两倍。 拍摄视频制作的青少年中,男性占42.3%,女性占57.7%,女性比男性占15.4%; 在cosplay的演员中,男女演员的性别分别为44%和56%,女性也高于男性。 在听说过“耽美”文化的被实验者中,男性占31%,女性占69%,根据我们迄今为止的研究,男性占三分之一的份额,但男性不是耽美作品的创造者,可能也不是阅览者,他们是“听说者”

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总体来看,独特的网络少女文化已经形成,呈现出多样的女性意识,青少年女性在网络社区的构建、意见表达、文化行为的参与和共享、新的生活习惯的创造等方面表现出强大的力量。

4 :包括大量的恶搞作品、网游标题文化、海外电影节目的翻译、视频拍摄和制作、音频的生产和分发、以及二维世界中的二次创作在内的各种网络流行音乐的创作,已经超越了简单的ugc模型,pgc模型。

如果客户生产文案的UGC ( UGC )模型是网络文案生产的重要方法,专业生产文案的PGC ( PGC )是青少年互联网流 pgc是青少年在某个行业掌握的专业学识和新媒体技术,以及获得的相关资质和有趣的兴趣相结合,不以盈利为目的的网络流行文化。

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中国青少年研究中心、苏州大学新媒体和青年文化研究中心“青少年网络流行文化研究”课题组年的调查显示,直接参与文化符号生产或再生产的青少年群体的共性居住在城市,以在校大学生为主,具有一定的

关于青少年自拍现象,我们以一周为限进行考察,数据显示,青少年群体用手机拍摄的照片平均数为13.8张,每周50张以上的高频采用者是学校的高中生和大学。 参加字幕组活动的青少年占调查对象人数的3%,其中66.7%是大学生。 参加视频拍摄和制作的青少年组占被试人数的28.4%,与其他pgc文化类型相比更突出,其中56.2%的参加者是大学生。 青少年自己制作网络表情的比例占7.2%,一点社会交流网络平台发出的“代替”表情来自他们手中。 86%的青少年是网络流行音乐的顾客,但14%的青少年也尝试过网络音乐的创作。

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除了青少年在pgc文化类型中的直接参与创作外,其他各种青少年文化实践多少表现出了pgc的精神。 数据显示,青少年通过网络发表个人创作动画作品的占7.4%,其中0.5%的人经常发表作品。 网络游戏的青少年玩家们,40.4%参加网游讨论,29.9%参加电子竞技,15.9%制作或制作网游攻略,14.8%参加网游角色扮演,13.2%参加网游角色扮演。 用%代理做外服网游,表现出比较明显的参与性和创造性。 虽然cosplay的青少年比例仅为9.1%,但73.4%的青少年听说过,同时表现出积极的评价,这种网络文化的实际参加者所占的比例不高,但被很多青少年理解,得到了肯定的评价

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由于文化产品的生产投入尺寸、规模尺寸、设备和技术、时间投入限制等理由,直接参与生产的青少年比例不太高,但考虑到全国14-29岁的青少年有3亿4千万人(年全国人口普查数据),pgc文化实践在国际上

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